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segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Informações Sobre o Campeão #01 - Garen

       Olá aqui e o Player TWiCTH, e através desse post vamos começar uma série de posts, com o intuito de trazer uma parte mais técnica do League of Legends. Primeiramente traremos os campeões de 450 IP, por serem mais fáceis de serem adquiridos pelos jogadores novos. Nesse tipo de post traremos um resumo da história, as estatísticas e o valor de suas habilidades. Começaremos com:


História: Por toda a Valoran o poder militar de Demacia, sempre foi muito respeitado. Eles tinham um código moral de "tolerância zero", sendo assim as tropas Demacianas nunca recuavam de um combate, por motivo nenhum. Esses princípios morais são impostos a seus exércitos, pelo ensinamentos de demagogos que lideram. Garen era um poderoso guerreiro da casa Crownguard, ele se comparava com os grandes lideres.

   Milhares de guerreiros foram mortos no campos de batalha entre Demacia e seu grande rival Noxus, e foi durante um desses confrontos, que Garen encontrou pela primeira vez Katarina. Os soldados que presenciaram esse encontro (e que viveram para contar) diziam que os dois pareciam esta em uma dança mortal ao som da sinfonia de lâminas colidindo.

   Foi a primeira vez que Garen, o líder da Vanguarda Demaciana, voltava cansado do campo de batalha, foi então que começou um rumor de que não foi só o cansaço que fez Garen voltar nesse estado, porem a possibilidade de que esse rumor fosse verdade só aumentava, pois Garen sempre procurava oportunidades de encontrar Katarina uma segunda vez. Mas ele nunca gostou de tais alegações, pois sabia que os outros não entenderiam. Ele vivia dizendo que o motivo real, era que para um verdadeiro guerreiro, a simples oportunidade de encontrar um oponente à altura, e a perfeita razão de viver, principalmente se esse oponente for tão bela.


Estatísticas:
Vida:
455 (+96 /nível)
Regen. de Vida:
7 (+0.5 /nível)




Dano de Ataque:
52 (+3.5 /nível)
Armadura:
19 (+2.7 /nível)
Vel. de Ataque:
0.625 (+2.9% /nível)
Resistência Mágica:
30 (+1.25 /nível)
Alcance:
125 (Melee)
Vel. de Movimento:
345


Habilidades:

Passiva: Perseverança
 -- Se durante 9 segundos Garen não sofrer dano de campeões inimigos, monstros neutros ou torres inimigas (dano de tropas não desativa a contagem), ele começa a regenerar 0.4% de sua vida máxima a cada segundo.

Habilidade Q: Acerto Decisivo
ATIVO: Garen se livra de todos os efeitos de lentidão e ganha um bônus de 35% de velocidade de movimento por alguns segundos. Durante 4.5 segundos, o próximo ataque básico do Garen causa dano físico extra e silencia o alvo.

  • Alcance: Auto-Buff
  • Tempo de Recarga: 8 segundos
  • Custo: SEM CUSTO
  • Dano Físico Bônus: 30/55/80/105/130 (+40% do Dano de Ataque)
  • Duração do bônus de Velocidade de Movimento: 1.5/2.25/3/3.75/4.5
  • Duração do Silêncio: 1.5/1.75/2/2.25/2.

Habilidade W: Coragem
PASSIVO: Garen tem armadura e resistência mágica aumentadas em 20%.

ATIVO: Garen ganha um escudo que diminui o dano recebido em 30% e concede a ele 30% de Tenacidade bônus durante a duração.

  • Alcance: Auto-Buff
  • Tempo de Recarga: 24/23/22/21/20 segundos
  • Custo: SEM CUSTO
  • Duração: 2/3/4/5/6

Habilidade E: Julgamento
ATIVO: Garen rapidamente gira sua espada em volta de seu corpo por 3 segundos, causando dano físico por segundo a todos os inimigos próximos. Durante a duração dessa habilidade Garen ignora colisão com unidades, mas se move 20% mais lento. “Julgamento” pode causar acerto crítico (dando dano adicional), porem causa 25% a menos de dano em tropas.

  • Alcance: 165 - Habilidade Área de Efeito
  • Tempo de Recarga: 13/12/11/10/9 segundos
  • Custo: SEM CUSTO
  • Dano Físico por segundo: 20/45/70/95/120 (+70/80/90/100/110% do Dano de Ataque)

Habilidade R: Justiça Demaciana
ATIVO: Garen invoca o poder de Demacia, causando grande dano mágico em uma unidade inimiga alvo. “Justiça Demaciana” causa dano mágico bônus baseado na vida perdida do alvo.


  • Alcance: 400 - Habilidade Click-on
  • Tempo de Recarga: 160/120/80 segundos
  • Custo: SEM CUSTO
  • Dano Mágico: 175/350/525 (adiciona +1 de Dano pra cada 3.5/3/2.5 de vida perdida do alvo)

   Nessa série de posts, esse vai ser o tipo de conteúdo. Porém sempre que postamos "Informações Sobre o Campeão", logo em seguida colocaremos um post explicando como se joga com o campeão, sendo assim o segundo post de cada campeão virá com dicas básicas nossas de como jogar com ele, trazendo dicas na lane fase, batalha de equipe e itens pra ele.
   Bom espero "Que Bahamut abençoe a todos". E qualquer dúvida nos comentários, sera respondida pelo Player SLiM.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2014

League of Legends - Roles ou Lanes: MID LANE


   Olá Invocadores, aqui é o Player SLiM e hoje vou trazer algumas informações mais avançadas sobre a Mid Lane, ou a rota do meio de League of Legends. Se você não tem a mínima ideia do que estou falando, clique aqui e aprenda algumas noções básicas sobre as roles ou lanes do jogo antes de ler mais alguma coisa neste Post.

   A Mid Lane é considerada uma das lanes mais difíceis de se jogar, isso porque o mid laner é responsável por realizar diversas funções dentro do jogo, funções que podem ser realizadas  por outro laner, mas não com tanta perfeição quanto o mid.

   Nesta lane, os campeões mais utilizados são os magos ou assassinos, que possuem uma mecânica de jogo parecida no aspecto de causar grandes quantidades de dano e eliminar inimigos o quanto antes. Obviamente, os magos e os assassinos fazem isso de maneira diferente, maneira está que será explicada mais à frente.

LANE FASE: a lane fase dos mid laners, ou Early Game (momento do jogo quem todos os campeões ficam em suas lanes se preocupando em farmar e proteger sua torre), se resume no farme. Um mago ou assassino bem farmado é capaz de comprar itens fortes o suficiente para desbalancear uma luta de equipe. Contudo, não se resume a somente isto. É responsabilidade do mid laner ajudar o jungler aliado caso este seja pego em sua própria selva ou na selva inimiga, isso porque a lane mid é a mais próxima das duas selvas, logo será o mid que chegará primeiro para ajudar seu aliado. Além disso, você deve ficar atento a movimentação de seu inimigo de lane, caso ele suma da lane, você deve avisar rapidamente seu time e se souber para onde ele foi, deve apontar ao seu time e, se possivel, acompanhá-lo. Outra função do mid laner é, quando estiver com uma lane fácil, conseguindo farmar bem e sem ser pressionado pelo inimigo, ajudar as demais lanes de seu time com ganks sempre que possível; com isso, você ajudará sua equipe e ainda pode acabar com algumas kills ou assistências, o que lhe ajudará bastante.

LUTA DE EQUIPE: a função dos mid laners na luta de equipe depende muito do tipo de campeão que ele é: se for um mago, sua função é ficar atrás dos tanques e lutadores de seu time e usar suas habilidades para causar o máximo de dano possível e maior quantidade de alvos possíveis, uma vez que os magos possuem uma enorme quantidade de habilidades que possuem dano e efeito em área, mas sempre procurar executar tais habilidades próximas dos carregadores inimigos, para garantir que o dano será aplicado a eles também. Contudo, se for um assassino, sua função será observar a luta de equipes se desenrolar e, quando tiver uma oportunidade, se lançar sobre um carregador inimigo e burstá-lo, voltando ao seu time logo em seguida; uma vez que os assassinos possuem grande mobilidade, você terá plenas condições de fazer isso. Após ter burstado um carregador inimigo e retornado ao seu time, você deve esperar o tempo de recarga de suas habilidades e voltar a luta, sempre focando tudo o que tem em um inimigo só, priorizando, óbvio, os carregadores inimigos.

   Os mid laners devem sempre estar se colocando em segurança, o que significa que se a luta de equipes começar a se desenrolar contra seu time, você deve recuar para não acabar morrendo. Os mid laners são os responsáveis por causar a maior quantidade de dano em uma luta, se acabar morrendo, o time perderá muito dano.

   Caso seu campeão possua alguma habilidade que ajude seu time a dar um desengage (afastar o time inimigo para interromper a luta) você deve usar assim que possível. Da mesma maneira, se você possuir alguma habilidade que ajude a proteger seu time, como um escudo, buff de velocidade de movimento ou outros, você deve utilizar naquele aliado que estiver sendo focado pelo time inimigo para que consiga escapar.

   Em resumo, o mid laner deve farmar bem na lane fase, ajudar o jungler quando necessário, combinar ganks com seu time e, durante a luta de equipes, se for um mago causar o máximo de dano que puder na maior parte de inimigos que conseguir, focando sempre o carregador inimigo, e se for assassino, entrar e sair da luta sempre causando um dano absurdo capaz de eliminar o inimigo ou, então, retirá-lo da luta.

   Então é isso, espero que tenha ajudado! Qualquer dúvida, deixem nos comentários que iremos tentar responder o mais breve possível. Até a próxima!

domingo, 9 de fevereiro de 2014

League of Legends - Informações sobre Controle de Grupo

    Olá Invocadores, aqui e o Player TWiTCH!
  Nesse Post vou falar de algo muito importante no mundo de League of Legends, os tipos de controles de grupo, também chamados de  desarmes ou de Crowd Control (CC).Os controles de grupo são efeitos que prejudicam a capacidade de lutar de uma unidade, e são muito importantes em uma partida, uma equipe que possua grande quantidade de desarme pode controla o rumo da partida.

  Dando uma explicada melhor, desarmes são habilidades comuns entre quase todos os campeões, que sempre darão uma vantagem a esses, e eles podem ser usados por vários motivos, como perseguir um inimigo, travar um carregador, impedir que o inimigo chegue no seu carregador e te ajudar a se manter vivo. Existem meios de remover esses desarmes de seu campeão através de itens ou habilidades do próprio. Todos os tipos de desarmes, serão citados logo abaixo:

Lentidão/Slow: Uma unidade que está com esse efeito tem sua velocidade de movimento reduzida.

Enraizamento/Root: Também chamado de snare. Uma unidade travada por enraizamento (também chamado de caixa), fica impossibilitada de se mover.

Atordoamento/Stun: Uma unidade atordoada se torna incapaz de usar qualquer tipo de ação, exemplificando, não poderá  se mover, nem usar ataque básico ou  habilidades. Caso a unidade atordoada esteja canalizando uma habilidade, essa habilidade e automaticamente cancelada.

Silencio/Silence: Uma unidade silenciada, não pode lançar sua habilidades.

Enrolado/Entangle: Uma unidade enrolada, não pode se mover e nem usar ataques básicos, porém pode usar suas habilidades.

Movimentado pelo AR: Também chamado de airbone. É um efeito de desarme que tira o inimigo do chão,  e unidades que estão no ar são incapazes de executar qualquer tipo de ação. Caso a unidade afetada esteja canalizando uma habilidade, essa habilidade e automaticamente cancelada. Exite 3 variações:

  • KnockUp: Nessa variação, a unidade afetada e lançado pra cima. 
  • KnockBack: Nessa variação, um empurrão faz com que a unidade afetada seja lançada para trás.
  • Puxe/Fling: Nessa variação, a unidade afetada e puxada em direção ao campeão que lançou a habilidade.

Cegar/Blind: Uma unidade afetada por cegar, perde a capacidade de causar dano em seus ataques básicos.

Metamorfose/Polymorph: Uma unidade afetada, tem sua velocidade de movimento reduzida e não pode atacar e nem usa habilidades.

Ação Forçada: Uma unidade afetada por esse desarme, não consegue lançar habilidades e nem controlar seu próprio movimento. Existe 4 variações:

  • Provocação/Taunt: Uma unidade provocada, começa a atacar o campeão responsável pela habilidade
  • Medo/Fear: Uma unidade afetada, perde uma grande parte da sua velocidade de movimento e começa a correr em direções aleatórias.
  • Fuja/ Flee: Uma unidade afetada, perde grande parte da sua velocidade de movimento e começa a correr pra longe do campeão responsável pela habilidade.
  • Charme/Charm: Uma unidade encantada, começa a se mover lentamente em direção ao campeão responsável pela habilidade.

Supressão/Suppression: Uma unidade suprimida, será impossibilitada de fazer qualquer tipo de ação, exemplificando, não poderá se mover, nem usa ataque básico ou habilidades e nem poderá usar seus feitiços de Invocador. Caso a unidade suprimida esteja canalizando uma habilidade, essa habilidade e automaticamente cancelada.

    Essas são todas as formas de controle de grupo, porem todas elas podem ser evitadas.
   Através de itens ou do feitiço de Invocador "Purificar", você pode remover efeitos de controle de grupo que estiverem atrapalhando seu campeão. Existe também campeões que possuem habilidades que removem ou que impedem a perca de controle.

Redução no Controle de Grupo: Também há uma maneira de diminuir a duração dos controles de grupo em seu campeão. Isso é possível através de "Tenacidade", porem são poucos os campeões que possuem tenacidade em suas habilidades.
   A redução no controle de grupo não afeta a duração de Supressão, KnockUp, KnockBack e Puxe.
  Existe uma pequena variedade de itens que fazem seu campeão adquirir tenacidade, porém a tenacidade desses itens não acumula, então lembre-se que você só deve comprar um deles. (Existe um talento, que aumenta a tenacidade do campeão em 15% , porém esse talento e o último na tabela de defesa, sendo assim só tanques, lutadores e suportes podem colocar ele em suas páginas)

   Isso é só o conceito básico, ma não esqueçam que controle de grupo e algo muito importante em uma partida, e o uso dele pode dar uma grande vantagem para um time. Quanto aos campeões que não possuem desarmes, eles compeçam com asteroides (Auto-Buff, habilidade que aumenta sua estatística básica).
   Por enquanto e só, qualquer duvida no comentários, será respondida o mais rápido possível. Sobre asteroides, isso sera explicado em um próximo post.
   Desejo bons jogos pra vocês. E "Que Bahamut abençoe a todos".

sábado, 8 de fevereiro de 2014

League of Legends - Função dos Campeões: Dicas Básicas


   Olá Invocadores aqui quem escreve é o Player Twitch, trazendo informações sobre os principais atributos dos campeões da liga. São 6 funções diferentes, Tanque, Lutador, Mago, Assassino, Atirador e Suporte.
   Todos os campeões possuem um atributo primário que indica parcialmente como sua jogabilidade funciona, e muitos deles possuem um atributo secundário que indica outra função que eles podem exercer, mas não tao perfeitamente quanto o primeiro. A função principal desses atributos sera descrita logo abaixo: 

Tanque: São campeões que possuem grande resistência,  e normalmente podem ocupar as funções de Top, Selva e Suporte. Eles tem como principal função tancar o dano do inimigo, e muitos deles possuem habilidades que ajudam a iniciar uma luta de equipe. Normalmente esse campeão não possui dano o suficiente para matar o carregadores inimigos rapidamente, mas em compensação eles possuem muitos efeitos de controle de grupo.

Lutador: São campeões que possuem resistência e dano razoáveis, e normalmente podem ocupar as funções Top e Selva. Sua principal função e auxiliar os tanques logo apos o inicio da luta de equipe, mas diferente deles, os lutadores não possuem resistência pra tancar o dano do time inimigo, mas possuem dano suficiente para eliminar ou pelo menos afastar os carregadores inimigos da luta.

Mago: São campeões que possuem muito dano magico e muita pouca resistência, e normalmente podem ocupar as funções Mid e Suporte. Em uma luta de equipe os magos ficam protegidos atrás dos tanques e dos lutadores tentando causar uma grande quantidade de dano em todos os inimigos(principalmente nos carregadores).

Assassino: São campeões que possuem muito dano, pouca resistência e muita mobilidade, e normalmente podem ocupar as funções Mid,  Jungler e Top(muito raramente). Por possuir muito dano a principal função deles e eliminar rapidamente os carregadores do time inimigo(principalmente o atirador), pra fazer isso eles possuem habilidades de mobilidade que ajudam a passar pelos tanques e lutadores inimigos.  

Atirador: São campeões que possuem muito dano físico e muita pouca resistência, e ocupam a função AD Carry. Provavelmente são os mais importantes na equipe, pois caso consigam sobreviver em uma luta de equipe serão os responsáveis por destruir as estruturas inimigas. Dentro de uma luta de equipe os atiradores são o foco principal do time inimigo, por causa disso eles precisam sempre se manter seguros(no limite do alcance de seu ataque básico) e focar quem estiver mas próximo deles. O importante e se manter seguro e próximo de seu suporte.

Suporte: São campeões que possuem muita utilidade e seu estilo de jogo varia em dois tipos, e ocupam a função Suporte. Esses campeões são divididos em dois estilos de jogo, o primeiro e mais comum são campeões defensivos e que possuem muitos recursos pra manter seu atirador protegido, os suportes desse estilo são bastantes frágeis e numa luta de equipe eles ficam atras junto de seus atiradores mantendo eles protegidos. O segundo tipo e um pouco menos comum, são os suportes agressivos, esses suporte acabam por não dar certo com as maiorias dos atiradores, pois seu foco principal e iniciar as lutas de equipe junto dos tanques e lutadores, os suportes desse tipo são bem mais resistente que o do primeiro tipo(existe exceções). A função principal de um suporte sempre sera manter o seu atirador vivo.

   Isso e só uma introdução, durante os próximos posts iremos nos aprofundar mais sobre as funções de cada lane e campeão.

sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014

League Of Legends - Roles ou Lanes: Dicas Básicas

   

   Olá Invocadores, aqui é o Player SLiM e hoje vou trazer algumas informações básicas sobre as roles ou lanes que existem em League of Legends. São 4 as lanes que existem no jogo e são elas a Top Lane, Mid Lane, Bot Lane e a Selva. No Meta atual, a composição dos times geralmente é: um jogador na Top Lane, um jogador na Mid Lane, um jogador na Selva e dois jogadores na Bot Lane. Cada um destes jogadores possuem funções importantíssimas para o bom desempenho da equipe e a função básica de cada lane será descrita logo abaixo:

1 - TOP LANE: a Top Lane geralmente é composta pelos tanques ou lutadores, isto é, campeões que possuem grande capacidade de tancar parte do dano do time inimigo para iniciar uma luta de equipe ou puxar a lane. A grande função dos jogadores desta lane é: farmar (dar o último hit nas tropas inimigas), impedir que sua torre caia prematuramente, iniciar as lutas de equipes e proteger, em último caso, os carregadores de sua equipe.

2 - SELVA: os jogadores da selva (ou os junglers) geralmente utilizam campeões lutadores para desempenhar sua função. Os junglers são responsáveis por limpar os acampamentos de monstros presentes na selva e ajudar o time com ganks, isto é, aparecer de vez em quando na lane do aliado para tentar uma kill ou assistência para o time e facilitar a vida dos aliados. Além disso, sua função na luta de equipe é iniciá-las, caso o top lane não esteja apto, e proteger seus carregadores.

3 - MID LANE: a Mid Lane é, certamente, uma das lanes mais complexas do League of Legends. Nesta lane, os campeões geralmente são os magos, altamente poderosos, mais absurdamente frágeis. Sua maior função nesta lane é farmar (dar o último hit nas tropas inimigas), mas farmar MUITO. Com o gold que o mid laner ganhará com seu farme ele poderá comprar itens de dano suficiente para burstar (causar uma grande quantidade de dano capaz de matar o inimigo muito rapidamente) o carregador inimigo, pois esta é a função do mid laner nas lutas de equipe. Lembre-se, como mid laner você jamais poderá iniciar uma luta de equipe nem tampouco permanecer tomando dano por tempo demais.

4 - BOT LANE - AD Carry: a Bot Lane, como já foi dito antes, é composta por dois jogadores. Um deles é o AD Carry, que na verdade é o principal jogador do time. Sua função é farmar (dar o último hit nas tropas inimigas) para comprar os itens necessários para matar rapidamente os taques ou lutadores do time inimigo e destruir as estruturas inimigas. Contudo, como AD Carry, você será o mais focado pelos inimigos, e com ajuda de seu Support, você deve saber se posicionar numa luta de equipe de forma que fique no range máximo de seu auto-ataque para que sempre esteja seguro dos demais e sempre que algum inimigo se aproximar você deve se afastar o mais rápido possível; um AD Carry é bastante frágil e se acabar morrendo numa luta de equipes, a chance de sua equipe perder a luta é bastante grande.

5 - BOT LANE - Support: o support é o segundo jogador que compõe a Bot Lane. Sua função no time é simples: proteger seu AD Carry durante todo o jogo e dar o máximo de kills possíveis a ele ou a qualquer outro jogador do time. Os supports não pegam kills nem farme, pois sua função e sempre proteger seus aliados, às vezes até com sua própria vida. Durante a fase inicial do jogo, onde seu AD Carry estará preocupado em farmar, sua função é ficar entre ele e os inimigos para tentar pokeá-los (causar uma quantidade de dano pequeno nos inimigos através de habilidades ou auto-ataques) para tentar sempre intimidar os inimigos da lane. Durante uma luta de equipes, sua função é ficar próximo dos carregadores do time e ajudá-los a se manter o máximo possível nas lutas. Além disso, são os supports os maiores responsáveis por dar visão ao mapa utilizando-se das sentinelas, que dão, por 3 minutos, visão de uma área do mapa.

   Basicamente, estas são as funções de cada jogadores em League of Legends, mas lembre-se: são apenas as funções mais básicas, existem coisas mais complexas que cada um dos jogadores devem fazer no decorrer do jogo, mas isto ficará para um post mais especifico sobre cada uma das lanes.

Bem Vindo ao ABC dos Bronze!!


   Olá Invocadores, aqui quem escreve é o Player Twitch, um dos administradores do ABC dos Bronze e estou aqui para explicar como pretendemos fazer funcionar este blog.

League Of Legends - Twitch by dcheeky-angel
   Primeiro, é bom que se diga que ninguém que trará algum tipo de informação aqui é "pro-player" ou coisa do tipo, muito menos estamos com o intuito de ensiná-los a se tornar um jogar de alto nível. A principal função aqui é trazer curiosidades e algumas dicas básicas de campeões que temos facilidade de jogar ou que gostamos muito. Se você for algum jogador já bastante experiente, talvez o que colocaremos aqui não seja nada útil para você, mas para aqueles que estão iniciando em League of Legends certamente se beneficiarão de alguma maneira.
   Traremos informações básicas sobre as habilidades e histórias dos campeões e dicas de jogabilidade. Inicialmente, iremos trazer informações sobre alguns campeões "baratos" porém "OP's", que estão no alcance dos jogares de nível baixo e que o ajudarão em seu desenvolvimento no decorrer do jogo e, o mais importante, estes campeões poderão ser utilizados em qualquer momento, independentemente do jogador ser nível baixo ou um Challenger.
   Poderemos também trazer algumas informações sobre novos campeões, campeões de nossa criação (*-*) e até nossas avaliações sobre o jogo em si, como por exemplo, o Tier dos campeões. Iremos também trazer informações básicas sobre as principais roles do jogo e dicas de como se comportar em algumas situações que o jogo pode acabar apresentando.

    Estaremos dispostos a melhorar nossos conhecimentos para trazer sempre as melhores informações sobre o jogo e tentar responder a todas as dúvidas que possam surgir durante nosso trajeto rumo à Ranked.